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卢松松:详解英文网站群操作方法

来源:新华网 cpaonbskv晚报

有不少人做过类似的尝试,但是在推广和运营过程中发现有问题且困难重重,所以真正做起来的没有。 这是一条路,但困难点即在于UGC需要的大量提供内容的种子用户,对于打算做这样社区的人来说,很难有效集中起来,也很难持续有效的运营(到这一步和产品有关了);困难点之二在于,真正对于架构和运营UGC社区有经验的从业人员,会发现短期之内很难获得商业回报,不如1.0加专区满足销售的需求;困难点之三,UGC的皮好搭,看上去可以写写评测,但你知道不知道用户为什么要在你这里评测的基本问题都没解决。 在游戏领域了解UGC这个概念的厂商、媒体人不在少数,但是有持续经营能力、有产品实现能力的团队少之又少经常看到很多游戏人做这件事,犯的毛病几乎都一样的:定义出一个大而全的社区,围绕想象而非需求在做奇怪的改版和产品迭代,新用户和种子用户不做区隔和融合,然后……就死了……或者成为小圈子论坛…… 有两个我觉得最接近于个人理解中的游戏评测UGC社区产品: 试玩网,在最初创立的时候是这样的方向,创始人是新浪游戏频道的创始人王宁。应该说在经过他们一年多的运营之后,整个社区和网站是最具备你所提到的(或我理解的)UGC游戏产品社区的特质的。可惜后面又进行了调整因为在一段时间来看,很难实现商业回报。 Game+,由悦维互动的创始人之一蒋晓冬创立,是这样的用户评论UGC社区,去年底刚推出了第一个版本,目前还在前期过程。 另外,一些用开源SNS社区架构搭起来的游戏网站,也多少具备这样的产品UGC社区的样子,但是做得都相对小众且并不以此形成真正的社区特色。大型的网络游戏媒体部分产品具备这样的特质,但整体来看还是1.0+专区聚合架构为主。 关于这件事,我个人看法是:1、这是件值得去做并且可以做好的事儿;2、不是觉得自己了解UGC概念并且有一些流量并且做过几个产品就能做好的事儿。这个问题答到这里为止。 704 461 211 993 971 779 96 928 224 721 105 565 973 414 51 252 992 484 437 953 994 802 806 217 246 370 690 840 452 626 264 729 392 945 898 415 394 202 471 304 599 271 857 7 415 855 227 692 355 112 799 581 560 368 683 517 811 935 132 281 627 68 704 171 832 324 277 794 834 642 646 57 352 211 531 680 292 467 104 569 232 785 738 521 500 42 312 145 440 377 697 846 193 633 270 470 398 889 577 360

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